- 게임 플레이
- 스토리 모드
- 던전형식으로 구성되어 각 지역별 스테이지를 모두 클리어시 다음 지역 해금
- 기초적인 무기와 악세서리를 얻을 수 있음
- 초반부
- 아군지역을 넘어가며 각 지역의 인물들과 그지역에 의문으로 소환되는 이계종족을 퇴치하며 지역을 지키며 다음 지역으로 넘어가도록 이야기를 진행하며 클리어
- 아군지역에 이계종족들을 소환하는 배후를 처치하며 중반부로 스토리 진행
- 초반부 진행에 목표는 사용자가 게임 시스템을 이해하고 무기 및 악세서리의 강화 및 옵션 부여등 게임 시스템에 적응하도록 하는 것
- 중반부
- 세상의 경계서부터 동쪽으로 상대 지역의 몬스터를 퇴치하고 지역을 정화하며 최후의 보스리더를 격파하러 가는 이야기로 진행
- 본격적인 종결 옵션인 무기와 악세서리를 얻을 수 있도록 설계함
- 각 지역마다 적당한 특색과 함께 지역을 정화 시킬때마다 성취감이 있는 플레이를 할 수 있도록 유도
- 보스 모드
- 스토리 모드와 다르게 장비를 강화하는것에 목표를 둔 컨텐츠
- 싱글/멀티
- 랭킹 시스템
- 스토리모드의 1회성 컨텐츠의 단점을 보완 원하는 장비를 얻을 때까지 계속 진행할 수 있음
- 레벨 디자인
- 초 중반부 모두 지역마다 스테이지들을 가지고 있음
- 초반부보다는 중반부 이후의 스테이지들이 난이도나 갯수도 비교적 많도록 설계
- 각 스테이지는 미니보스를 가지며 최종 지역의 마지막 스테이지에 그지역을 대표하는 보스를 배치
- 지역 대표 보스는 보스모드에서 스토리모드 보다는 다양한 패턴을 가진 보스로 플레이 할 수 있도록함
- 전투 시스템
- 체력외에 다른 코스트는 없음
- 실시간 전투를 기반으로 함 (ex. 로스트아크, 프라시아 전기)
- 기본 공격, 스킬 최대 3~4개(궁극기 포함), 대시(회피기)
- 상대의 공격을 회피하며 공략하는 플레이를 지향
- 보스컨텐츠의 경우 맵패턴도 일부 존재
- 속성/약점등의 밸런스에 영향을 주는 디테일한 설정은 알파단계에서는 배제
- 스턴, 무적, 허약 등 상태이상관련 패턴 존재
- 버프 및 디버프 같은 것들은 가시성을 높혀 배치
- AI
- 일반 몬스터
- 캐릭터가 일정범위안에 있을 경우 사용자를 쫒음
- 보스 몬스터
- 고정형
- 맵 한쪽에 고정되어 있음
- 사용자들을 인식하는 패턴보다는 고정된 패턴을 주로 사용
- 이동형
- 이동형이라고해도 맵의 일정 범위안에서 움직이도록 제한
- 일정 주기의 공격을 사용시 가장가까운 사용자를 타깃하여 공격
- 한 주기의 공격후 다음 주기 시 다시 리타겟하여 공격
- 고정된 패턴보다는 유기적인 패턴을 주로 사용